Dampak dari ucapan ahok yang diunggah di media sosial, terkait dengan Surat Almaidah ayat 5 "dibodohi pake Surat Almaidah ayat 51". Sehingga umat Islam yang merupakan mayoritas penduduk di Indonesia beraksi keras atas ucapan tersebut. Hal tersebut, sangat prinsipil dan fundamental berkaitan dengan Aqidah Umat Islam.
Isu SARA buat umat Islam sudah ibarat memakan buah simalakama, di
makan bapak mati, tidak dimakan ibu mati. Bagi kalangan non-muslim dan
non-pribumi, tidak bisa dimungkiri isu ini telah menjadi pemersatu.
Sementara kalangan muslim yang mayoritas masih terpecah-belah karena
satu dan lain hal, sehingga tidak sedikit pula yang masih mengabaikan
seruan para ulama untuk memilih pemimpin muslim, sesuai yang
diperintahkan Allah Swt. dalam Surat Almaidah 51.
Meski demikian, bagi para aktifis muslim tentunya jangan berkecil
hati. Ini bukanlah akhir dari segala-galanya. Perjalanan dakwah kita
masih panjang dan berliku. Di setiap kelok dan liku itu agama kita sudah
memberikan arahan. Di situ ada cobaan dan rintangan. Di situ tersebar
begitu banyak onak dan duri. Tapi bila anda tetap berpegang di
jalan-Nya, buah yang akan dapat anda petik masih cukup banyak.
Janji Allah dalam kitab suci Alqur’an: “man ya’mal mitsqala zarratin
khairan yarah, wa man ya’mal mitsqala zarratin syarran yarah” (Siapa pun
yang berbuat kebaikan walau sebesar biji zarah, dia akan melihat
imbalannya. Dan siapa yang berbuat kejahatan kejahatan walau sebesar
biji zarah, dia akan melihat hukuman balasannya).
Kamis, 20 Oktober 2016
Selasa, 11 Oktober 2016
Ajat Zatnika : Konsep Pembelajaran Desain & Aturan
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Kegiatan proses pembelajaran diselenggarakan
sebagai suatu usaha sadar dan terencana sebagai suatu upaya meningkatkan
kuualitas sumber daya manusia sehingga dapat menjangkau ranah-ranah hasil
pembelajaran, baik secara peningkatan dalam ranah kognisi, afeksi dan ranah
psikomotorik dalam bentuk perubahan sikap dan prilaku. Sehingga setiap lembaga
pendidikan perlu dikelola oleh mereka yang memiliki kompetensi dalam membuat
desain atau pola pembelajaran, sehingga dapat dilakukan perubahan dan
penyesuaian dan adanya inovasi dalam proses pembelajaran.
Dalam menyusun sebuah desain pembelajaran,
konsep interaksi merupakan sesuatu yang cukup dijadikan penting untuk
diperhitungkan. Oleh karena hal itu desain pembelajaran tidak dapat digantikan
dengan desain informasi. Interaksi sangat berkaitan dengan keberagaman peserta
didik. Hal inilah yang menuntut designer pembelajaran untuk dapat memunculkan
bermacam-macam desain-desain pembelajaran yang bervariasi.
Desain
pembelajaran merupakan prinsip-prinsip penerjemahan dari pembelajaran dan
instruksi ke dalam rencana-rencana untuk bahan-bahan dan aktivitas-aktivitas
instruksional (Smith and Ragan, 1993). Lebih lanjut mereka mengatakan bahwa desain
pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu sistem yang berisi banyak komponen
yang saling berinteraksi. Komponen-komponen tersebut harus dikembangkan dan
diimplementasikan untuk kelengkapan suatu instruksional.
Sistem
pengembangan instruksional sering kali direpresentasikan sebagai model grafik.
Beberapa tahun terakhir sejumlah model desain pembelajaran diperkenalkan oleh
beberapa ahli/tokoh. Gentry mengatakan bahwa model desain pembelajaran adalah
suatu representatif gafik tentang suatu pendekatan sistem, yang dirancang untuk
memfasilitasi pengembangan yang efektif dan efisien dari pembelajaran.
Tujuan
dari desain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien
dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran (Morrison, Ross, dan Kemp, 2007).
B.
Rumusan
Masalah
1.
Apakah pengertian desain pembelajaran?
2.
Apa yang dimaksud desain pembelajaran
secara konsep?
3.
Apa yang dimaksud desain pembelajaran
secara aturan?
C.
Maksud
Dan Tujuan
1.
Mengetahui pengertian desain
pembelajaran
2.
Mengetahui desain pembelajaran secara
konsep
3. Mengetahui desain pembelajaran secara aturan
BAB
II
LANDASAN
TEORI
A.
Pengertian
Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut
pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai
proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan
teori tentang strategi serta prosespengembangan pembelajaran dan
pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk
menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan
situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skalamakro dan
mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai
sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem pembelajaran dan sistem
pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.
Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful Sagala
(2005:136) adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan
secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas pembelajaran.
Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran
harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam
kurikulum yang digunakan.
Dalam pelaksanaan sebuah proses pembelajaran tidak
jarang ditemui berbagai masalah dan kendala. Semua masalah masalah dalam proses
pembelajaran perlu diatasi sehingga proses pembelajaran berjalan lancar dan
menghasilkan output sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Desain pembelajaran
sangat diperlukan untuk mengatasi berbagai masalah yang muncul dalam proses
pembelajaran. Desain pembelajaran
dimulai dari kegiatan analisis masalah masalah yang muncul dalam proses
pembelajaran . Ketika masalah masalah itu bermunculan maka perlu diberikan solusi
solusi alternatif untuk memecahkan masalah masalah tersebut. Solusi solusi
alternative yang muncul tersebut tersusun dalam sebuah desain pembelajaran yang
dapat diaplikasikan untuk mengatasi masalah masalah yang muncul dalam proses
pembelajaran. Desain pembelajaran adalah suatu rancangan sistematik dan
menyeluruh dari sebuah aktivitas proses pembelajaran dan diaplikasikan untuk
mengatasi masalah masalah yang muncul dalam proses pembelajaran.
Istilah desain menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan menurut Gagnon dan
Collay istilah desain bermakna adanya keseluruhan , struktur, kerangka atau
outline dan urutan atau sistematika kegiatan.
Kata desain juga bisa diartikan sebagai proses perencanaan yang
sistematik yang dilakukan sebelum tindakan pengembangan atau pelaksanaan sebuah
kegiatan (Smith dan Ragan,1993.p.4). Sedangkan pembelajaran menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia adalah proses, cara,
perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Dilihat dari berbagai
pengertian diatas bisa dikatakan bahwa desain pembelajaran secara sederhana
dapat diartikan sebagai rancangan atau proses perencanaan dari sebuah kegiatan
belajar. Bagaimana merancang sebuah program agar proses pembelajaran dapat berjalan
dengan baik dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Menurut Briggs dalam
Ritchey (1986,p.9) mendefinisikan desain pembelajaran sebagai suatu keseluruhan
proses yang dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran
serta pengembangan sistem penyampaian materi pembelajaran untuk mecapai tujuan
tersebut. Sedangkan menurut Smith dan Ragan (1993,p.12) desain pembelajaran
adalah proses sistematik yang dilakukan dengan menerjemahkan prinsip prinsip
belajar dan pembelajaran menjadi rancangan yang dapat diimplementasikan dalam
bahan dan aktivitas pembelajaran.
Herbert Simon mengartikan desain sebagai proses pemecahan masalah
yang memiliki tujuan untuk mencapai solusi terbaik dalam dalam memecahkan
masalah dengan memanfaatkan sejumlah informasi yang tersedia.
Gagne (1992) menjelaskan bahwa desain pembelajaran disusun untuk
membantu proses belajar siswa, dimana proses belajar itu memiliki tahapan
segera dan tahapan jangka panjang. Menurut Gagne dalam proses belajar seorang
siswa dapat dipengaruhi oleh dua hal yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Sedangkan desain pembelajaran berkaitan dengan faktor eksternal
yaitu pengaturan lingkungan dan kondisi yang memungkinkan siswa dapat
belajar. Shambaugh menjelaskan tentang
desain pembelajaran yakni sebagai “an
intellectual process to help teachers systematically analyze learner needs and
construct structures possibilities to responsively address those needs.”
Dengan demikian dapat diartikan bahwa suatu desain pembelajaran diarahkan untuk
menganalisis kebutuhan siswa dalam pembelajaran kemudian berupaya untuk
membantu dalam menjawab kebutuhan tersebut.
Pendapat yang lebih spesifik dikemukakan oleh Gentry yang
berpendapat bahwa desain pembelajaran berkenaan dengan proses menentukan tujuan
pembelajaran, strategi dan tekhnik untuk mencapai tujuan serta merancang media
yang dapat digunakan untuk pencapaian efektivitas pencapaian tujuan.
Selanjutnya ia menguraikan bahwa penerapan suatu desain pembelajaran memerlukan
dukungan dari lembaga yang akan menerapkan, pengelolaan kegiatan, serta
pelaksanaan yang intensif berdasarkan analisis kebutuhan.
Dari beberapa pengertian diatas maka desain instruksional
berkenaan dengan proses pembelajaran yang dapat dilakukan siswa untuk
mempelajari suatu materi pelajaran yang di dalamnya mencakup rumusan tujuan
yang harus dicapai atau hasil belajar yang diharapkan, rumusan strategi yang
dapat dilaksanakan untuk mencapai tujuan termasuk metode, tekhnik dan media
yang dapat dimanfaatkan seta tekhnik evaluasi untuk mengukur atau menentukan
keberhasilan pencapaian tujuan.
Sedangkan Para ahli dalam bidang perencanaan merumuskan desain
dengan definisi bahwa desain adalah salah satu aspek dari proses pengembangan
yang terdiri dari enam fase. Untuk mengembangkan berbagai bentuk atau aktifitas
baru yang dianalisis sebagai proses yang terdiri dari enam karakteristik yang
saling berhubungan yaitu :
1.
Riset (analisis)
2.
Desain (sintesisi)
3.
Produksi (formasi)
4.
Distribusi (penyebaran)
5.
Utilisasi (kinerja)
6.
Eliminasi (penghentian)
Dalam mendesain pembelajaran harus diawali dengan studi kebutuhan
(need assasment), sebab berkenaan
dengan upaya untuk memecahkan persoalan yang berkaitan dengan proses
pembelajaran siswa dalam mempelajari suatu bahan atau materi pelajaran.
B. Komponen
Desain Pembelajaran
Komponen utama dari desain
pembelajaran adalah:
1.
Tujuan
Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran kompetensi yang akan dikuasai oleh pembelajar.
2.
Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu
diketahui meliputi, karakteristik mereka, kemampuan awal dan pra syarat.
3.
Analisis Pembelajaran, merupakan proses
menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari.
4.
Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro
dalam kurun satu tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar.
Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepada pembelajar
5.
Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan
atau kompetensi yang sudah dikuasai atau belum.
BAB III
KONSEP DAN ATURAN DESAIN PEMBELAJARAN
A.
Konsep Desain Pembelajaran
Untuk membantu
orang-orang belajar secara efektif,
efisien, dapat diakses dan menarik, diperlukan suatu kondisi-kondisi
tertentu sehingga dapat mengoptimalkan hasil belajar. Dalam mendesain
penbelajaran perlu diperhatikan beberapa hal yang seharusnya dapat menjawab
pertanyaan berikut:
1.
Apa
saja yang dibutuhkan untuk mendukung
proses belajar seseorang?
2.
Bagaimana
cara menilai dan mengkomunikasikan hasil dari suatu proses pembelajaran?
3.
Bagaimana
cara untuk membuat pelajaran dan pendukung pembelajaran sehingga pembelajaran
itu menjadi efektif, efisien, menarik, dan dapat diakses oleh siapa saja yang
terlibat dalam proses pembelajaran?
Ketiga pertanyaan di atas mengandung sifat-sifat yang
saling berhubungan, seperti sifat alami pengetahuan, sifat alami pelajaran, dan
sifat alami motivasi dan pertukaran social. Ada beberapa cara dalam mendesain pembelajaran, salah satunya adalah pendekatan desain
instruksional. Disini, pengetahuan dirumuskan dalam prinsp-prinsip teori
desain. Pendekatan lain yang dapat digunakan adalah mengidentifikasi cara
terbaik dalam proses pembelajaran, dan selain itu adalah mengetahui bagaimana
mendesain pola pedagogis dalam proses pembelajaran. Guru perlu mengetahui dan
merancang pembelajaran berdasarkan teori dan praktek yang dapat dilaksanakan
dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran itu dapat dpengaruhi oleh
berbagai hal di luar ruang lingkup proses pembelajaran, sehingga diperlukan
pengetahuan guru tentang dasar-dasar dari bagaimana mengajar dengan baik. Untuk
selanjutnya, pengetahuan ini kita namakan sebagai pengetahuan diain
pembelajaran (learning design knowledge).
Sebuah desain pembelajaran didefinisikan
sebagai penerapan pengetahuan desain
pembelajaran ketika mengembangkan unit dasar pembelajaran,
misalnya kursus, pelajaran, kurikulum, peristiwa belajar. Kualitas sebuah unit pembelajaran sangat
tergantung pada kualitas dari desain pembelajaran, dan, apalagi, bahwa setiap
praktek belajar (misalnya kursus) memiliki desain pembelajaran yang mendasari
yang lebih generik daripada praktek itu sendiri. Desain dapat digunakan
kembali berulang-ulang pada waktu yang berbeda dan tempat yang kurang
lebih. Ini tidak berarti bahwa desain dibuat eksplisit sebelum
digunakan. Tidak adanya notasi umum membuat desain untuk pembelajaran kursus dapat menghambat komunikasi yang lebih luas
tentang praktek pendidikan yang efektif dan menghambat evaluasi desain yang
ada. Hal ini juga membuat sulit untuk mengotomatisasi beberapa atau semua
dari desain dan proses pengiriman. Sebuah notasi akan meningkatkan
efektivitas pendidikan dan pelatihan dan mengurangi biaya keseluruhan dengan
memungkinkan untuk mengotomatisasi perulangan bagian-bagian tertentu.
Desain pembelajaran dikenal juga
dengan istilah instructional design = in-struc-tion-al de-sign. Yaitu proses
dimana instruksi ditingkatkan melalui analisis kebutuhan pembelajaran dan
pengembangan sistematis bahan pembelajaran. Desain instruksional sering
menggunakan teknologi dan multimedia sebagai alat untuk mengingkatkan
instruksi. Biasanya dengan menentukan metode, yang jika diikuti akan
memfasilitasi transfer pengetahuan, keterampilan dan sikap untuk penerima.
instruksi. Untuk itu perlu memerhatikan ‘praktek terbaik’ dan metode
pembelajaran yang inovatif untuk membuat model desain yang lebih efektif.
Desain pembelajaran terdiri dari
lima fase:
- analisis
- desain
- pengembangan
- implementasi
- evaluasi
Lima fase itu dilakukan secara
berkelanjutan dengan perbaikan selalu menyertai perjalanan mereka. Bila
melakukan perjalanan mengawali dengan
anlisis-desain-pengembangan-implementasi-evaluasi akan kembali lagi ke
analisis. Dan setiap tahap itu selalu akan ada perbaikan-perbaikan seperti prinsip
orang Jepang. Tidak ada uji coba-uji coba. Semua terus berjalan dengan
perbaikan di tengah jalan. Lima fase ini pun tersebut secara garis besar
terdapat tiga tahap:
tahap
I : Pengembangan pembelajaranl
tahap
II : Pelaksanaan Kegiatan pembelajaran
tahap
III : Evaluasi
pembelajaran
Kembali kepada masalah yang
disajikan diawal, bahwa pengajar kurang memerhatikan tingkat kesukaran dari
suatu materi. Sehingga peserta didik merasa ada ketumpang tindihan dalam
pembelajaran, peserta didik merasa antara tujuan dan evaluasi tidak berkaitan
atau merasa pengajarnya tidak inovatif. Kalau ditinjau ulang, salah satu faktor
yang mempengaruhi adalah ketidakpedulian pengajar memperhatikan tingkat
kesulitan pada materi tertentu. Padahal sulit atau tidaknya suatu materi dapat
dilihat pada kata kerja yang digunakan dalam indikator yang bergerak dari
taksonomi Bloom. Kognitif-afektif-prikomotor.
Ranah Kognitif:
1.
Pengetahuan (Knowledge)
2.
Pemahaman (Comprehension)
3.
Penerapan (Application)
4.
Analisis (Analysis)
5.
Sintesis (Synthesis)
6.
Evaluasi (Evaluasion)
Ranah Afektif:
1.
Penerimaan (Receiving)
2.
Menanggapi (Respondinh)
3.
Penanaman Nilai (Valuing)
4.
Pengorganisasian (Organization)
5.
Karakterisasi (Characterization)
Ranah Psikomotor
1.
Pengamatan (Observing)
2.
Peniruan (Imitation)
3.
Pembiasaan (Practicing)
4.
Penyesuian (Adapting)
Tiga ranah bersama 15 kata kerja di
atas dapat membantu pengajar untuk mendesain sebuah pembelajaran dengan
pendekatan pengembangan kurikulum sebagai berikut:
·
berbasis bidang ilmu
·
berbasis kompetensi
·
berbasis relevansi personal
·
berbasis isi sosial
Atau dengan model pengembangan
sistemik:
·
desain pembelajaran yang disebut juga dengan
instructional design (ID)
·
Sistemik, dengan logical steps berdasarkan
prinsip-prinsip ID
·
Strctrure, kesesuaian antara target kompetensi
dengan strategi pembelajaran
Tanpa melupakan karaktertistik ID
tersebut:
1.
berorientasi pada peserta didik (student centered)
2.
berorientasi pada tujuan (goal oriented)
3.
fokus pada tujuan kinerja nyata (real world
performance)
4.
fokus pada kinerja yang dapat diukur secara valid dan
reliabel
B. Aturan Desain Pembelajaran
Seorang
perancang desain pembelajaran dapat merupakan seorang pengembang pembelajaran,
pengembang kurikulum, guru, pelatih, penasehat, atau pelajar itu sendiri yang
merancang desain pembelajaran mereka sendiri. Salah satu tugas dasar seorang
perancang desain pembelajaran adalah merancang pembelajaran yang bertujuan
untuk mengoptimalkan hasil belajar. Secara khusus, perancang perlu mencari
solusi untuk dapat member pelajar suatu kesempatan yang baik untuk mencapai
hasil belajar yang baik. Solusi terbaik untuk itu tergantung kepada bagaimana
konteks pembelajaran itu sendiri. Pemecahan masalah ini memerlukan seorang
perancang yang dapat memanfaatkan pengetahuan desain pembelajaran yang dimilikinya.
Salah satu contoh pendekatan yang terbaik adalah dengan membawa pelajar untuk
dapat melihat dan merasakan sendiri pengalaman yang berhubungan dengan
pelajaran yang sedang mereka pelajari.
Reigeluth (1999, pp 5-30) menjelaskan
tentang aturan desain belajar. Reigeluth
mengatakan bahwa pengetahuan tentang desain pembelajaran digunakan sebagai
sinonim untuk teori desain instruksional dan menggambarkan secara jelas
bagaimana cara yang dapat diterapkan untuk membantu orang-orang dalam belajar
dan berkembang. Teori ini menjelaskan bagaimana menentukan
metode yang baik digunakan untuk mencapai hasil belajar yang baik. Metode yang
baik untuk suatu keadaan dalam pembelajaran belum tentu baik jika diterapkan
dalam kondisi yang berbeda. Maksudnya adalah dengan adanya pengetahuan desain
pembelajaran, dapat dilakukan upaya untuk meningkatkan hasil belajar secara
memperhatikan kondisi belajar dan menyesuaikan metode yang digunakan untuk
mencapai hasil belajar yang baik.
Aturan pembuatan desain pembelajaran
menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) terbagi menjadi tiga bagian
besar yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Pada
kegiatan pendahuluan, dalam butir-butir scenario guru harus mencantumkan antara
lain hal-hal sebagai berikut:
1.
Menyiapkan siswa secara psikis dan
fisik untuk mengikuti proses pembelajaran, Jaman dulu sering disebut dengan
guru dapat menguasai kelas terlebih dulu sehingga dapat menyiapkan siswa untuk
menerima materi pelajaran dengan sebaik-baiknya. Manakala ada hal-hal yang
dirasa akan dapat mengganggu proses pembelajaran, guru akan secepatnya
menyingkirkan hal-hal tersebut. Guru dengan arif dan bijaksana meneliti dan
menyiapkan suasana kelas baik mengenai tempat maupun para peserta didik dan
hal-hal lain yang dibutuhkan agar dapat menjadi tempat yang ideal untuk
kegiatan belajar mengajar.
2.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan
yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari,
Materi yang disajikan dalam desain pembelajaran harus menjadi kesinambungan
dengan materi sebelumnya berdasarkan panduan silabus yang telah ditetapkan.
Karena desian pembelajaran itu harus menjadi satu kesatuan integral dengan
silabus yang menjadi sumber penyusunan dan pembuatan desain pembelajaran tersebut.
Keberhasilan kegiatan belajar mengajar hari ini harus diikuti dengan
keberhasilan kegiatan belajar mengajar hari-hari selanjutnya, sehingga materi
ajara yang telah ditetapkan akan dapat diberikan secara keseluruhan dengan baik
dan dapat mencapai hasil yang maksimal.
3.
Menjelaskan tujuan pembelajaran
atau kompetensi dasar yang akan dicapai, Berisi informasi tentang tujuan
yang harus didapat siswa dalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa mengerti
untuk apa ia belajar dengan susah payah, dan siswa dapat menilai apakah ia
sudah belajar apa belum. Karena siswa yang benar-benar belajar ia akan mengerti
bahwa ia telah sampai pada tujuan belajar yang ditetapkan dalam desain
pembelajaran tersebut.
4.
Menyampaikan cakupan materi dan
penjelasan uraian kegiatan sesuai dengan silabus.
Tahap kegiatan pendahuluan tersebut
harus dapat mengantarkan atau berurutan dengan kegiatan inti pembelajaran
sekaligus dengan bagian kegiatan penutup. Kegiatan inti pembelajaran terbagi
lagi menjadi tiga bagian yang berurutan satu sama lainya tidak boleh terbalik
dan dialokasikan waktunya secara sendiri-sendiri. Ketiga bagian kegiatan inti
pembelajaran tersebut adalah meliputi eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi.
Untuk kegiatan eksplorasi, guru
harus dapat menerangkan dan menyampaikan cara-cara yang seperti apa dan
bagaimana dalam hal :
1.
Melibatkan siswa mencari informasi yang
luas dan dalam tentang topic/tema materi yang akan dipelajari dengan menerapkan
prinsip alam takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber. Disini harus
dapat dimanfaatkan agar materi ajar yang dipelajari harus dapat berkembang,
harus mendalam agar pengetahuan yang didapatkan juga tidak hanya parsial saja.
2.
Menggunakan beragam pendekatan
pembelajaran, media pembelajaran dan sumber belajar lain. Beragamnya pendekatan
belajar menjadikan seorang guru menjadi mudah memilih cara yang paling tepat
untuk dapat menyampaikan materi dengan baik. Apabila pendekatan yang satu tidak
dapat diterapkan dengan baik meskipun telah diawali dengan suatu pemilihan yang
tepat, seorang guru dapat menggantikan jenis pendekatan tersebut dengan jenis
lainnya karena situasi yang kurang menguntungkan bagi peserta didik. Pokok persoalannya
sebenarnya pendekatan yang mana yang dapat mengantarkan siswa untuk dapat
memahami materi ajar dengan baik.
3.
Memfasilitasi terjadinya interaksi
antarsiswa serta antar siswa dengan guru, lingkungan dan sumber belajar
lainnya. Desain pembelajaran didalamnya juga harus dinyatakan adanya suasana
social di kelas, yaitu adanya interaksi yang baik dan menguntungkan diantara
para pihak yang terlibat dalam kegiatan belajar mengajar.
4.
Melibatkan siswa secara aktif dalam
setiap kegiatan pembelajaran, dan
5.
Memfasilitasi siswa melakukan percobaan
di laboratorium, studio atau lapangan.
Untuk kegiatan elaborasi, guru harus
dapat menerangkan dan menyampaikan cara-cara yang seperti apa dan bagaimana
dalam hal :
1.
Membiasakan siswa membaca dan menulis
yang beragam, melalui tugas-tugas tertentu yang bermakna,
2.
Memfasilitasi siswa melalui pemberian
tugas, diskusi dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan
maupun tertulis,
3.
Memberi kesempatan untuk berfikir,
menganalisis, menyelesaikan masalah dan bertindak tanpa rasa takut,
4.
Memfasilitasi siswa dalam pembelajaran
kooperatif dan kolaboratif,
5.
Memfasilitasi siswa berkompetisi secara
sehat untuk meningkatkan prestasi belajar,
6.
Memfasilitasi siswamembuat laporan
eksplorasi yang dilakukan baik lisan maupun tertulis secara individual maupun
kelompok,
7.
Memfasilitasi siswauntuk menyajikan
hasil kerja secara individual maupun kelompok,
8.
Memfasilitasi siswa melakukan pameran,
turnamen, festival, serta produk yang dihasilkan,
9.
Memfasilitasi siswa melakukan kegiatan
yang menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri siswa.
Untuk kegiatan konfirmasi, guru
harus dapat menerangkan dan menyampaikan cara-cara yang seperti apa dan
bagaimana dalam hal :
1.
Memberikan umpan balik positif dan
penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap
keberhasilan siswa,
2.
Memberikan konfirmasi terhadap hasil
eksplorasi dan elaborasi siswa melalui berbagai sumber,
3.
Memfasilitasi siswa melakukan refleksi
untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,
4.
Memfasilitasi siswa untuk memperoleh
pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar :
a)
Berfungsi sebagai narasumber dan
fasilitator dalam menjawab pertanyaan siswa yang menghadapi kesulitan, dengan
menggunakan bahasa yang baku dan benar,
b)
Membantu menyelesaikan masalah,
c)
Memberi acuan agar siswa dapat melakukan
pengecekan hasil eksplorasi,
d) Memberi
informasi untuk bereksplorasi lebih jauh, dan
e)
Memberikan motivasi kepada siswa yang
kurang atau belum berpartisipasi aktif.
Secara garis besar kegiatan penutup
dalam suatu desain pembelajaran berupa penarikan kesimpulan dan penilaian
belajar. Tetapi secara lebih rinci kegiatan penutup ini memuat beberapa hal
sebagai berikut :
1.
Bersama-sama dengan siswa dan/atau
sendiri membuat rangkuman/simpulan pelajaran. Rangkuman dan kesimpulan ini yang
menjadi hasil perolehan siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
2.
Melakukan penilaian dan/atau refleksi
terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram,
Assesment disini diberikan oleh seorang guru untuk dapat mengetahui apakah
siswa telah dapat menyerap materi pembelajaran dengan baik atau belum, atau
masih diperlukannya hal-hal lain untuk dapat merangsang siswa agar dapat
menguasai materi pembelajaran tersebut.
3.
Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran,
4.
Merencanakan kegiatan tindak lanjut
dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau
memberikan tugas baik secara individual maupun kelompok sesuai dengan hasil
belajar siswa,
5.
Menyampaikan rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya.
Desain pembelajaran tersebut
merupakan hal baru yang harus secepatnya dipahami pembuatan dan penyusunannya
oleh seorang guru. Sebagai seorang designer of instruction ia harus dapat
membuat suatu scenario yang memungkinkan ia dapat melaksanakan tugasnya dengan
baik, tulus dan penuh pengabdian. Desain pembelajaran tersebut merupakan modal
pokok yang harus dimiliki guru untuk dapat mengemban tugas memberikan materi
pembelajaran kepada anak bangsa sebagai generasi penerus dan pengisi bangsa
ini.
1.
Situasi
Belajar
Salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah
bagaimana situasi pada saat proses pembelajaran. Faktor-faktor situasional
dapat dilihat sebagai persyaratan yang perlu dipertimbangkan dalam membuat
metode pembelajaran, atau sebagai deskriptor situasi yang menunjukkan lokasi
diterapkannya metode pembelajaran tersebut. Faktor-faktor situasional dapat
dibagi menjadi hasil belajar dan kondisi belajar. Hasil pembelajaran berkaitan
dengan tingkat efektivitas, daya tarik efisiensi, dan aksesibilitas dari metode
desain pembelajaran:
a)
Efektivitas, menggambarkan seberapa baik
tujuan pembelajaran telah terpenuhi oleh metode desain pembelajaran
b)
Efisiensi, menggambarkan intensitas
tenaga kerja dan biaya metode, baik untuk pembelajar saat mereka bekerja untuk
mencapai hasil maupun bagi guru karena mereka berusaha untuk mendukung/membantu
peserta didik.
c)
Daya tarik, menggambarkan seberapa
banyak kegiatan menarik bagi peserta didik dan staf pengajar.
d) Aksesibilitas
,menjelaskan cara mudah pelajar dan staf dapat mengakses fasilitas belajar:
adalah lokasi fasilitas tergantung atau mereka dapat diakses dari jarak jauh,
apakah ada kendala waktu atau dapat pelajar bekerja kapan saja mereka suka,
dapat fasilitas yang disesuaikan dengan keadaan situasional atau pribadi
tertentu; dll ?
Kondisi belajar dapat dikategorikan sebagai karakteristik
tujuan belajar, peserta didik, pengaturan dan media. Sebuah kosakata khusus
diperlukan dalam setiap kategori, misalnya:
a)
Belajar Tujuan: pengetahuan,
keterampilan, sikap, kompetensi
b)
Karakteristik peserta didik:
pra-pengetahuan, motivasi, keadaan situasional
c)
Menetapkan karakteristik: kerja individu
dan / atau kelompok, bekerja di sekolah dan / atau tempat kerja dan / atau
rumah
d) Karakteristik
Media: bandwidth, sinkron / asinkron, linier / interaktif, jenis media.
2.
Metode Desain Pembelajaran
Faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar adalah metode
desain pembelajaran. Dalam hal ini kita akan menggunakan suatu script untuk
menggambarkan hal-hal yang berhubungan dengan metode desain pembelajaran.
a)
Script sebagai Perumpamaan.
Suatu metode desain pembelajaran menggambarkan proses
belajar mengajar, yaitu proses yang dilakukan oleh orang-orang utuk berinteraksi
dalam lingkungan belajar. Untuk membantu kita memodelkan proses ini, kita dapat
melihat contoh proses yang sama dan mengambil ini sebagai perumpamaan untuk
kita sendiri. Salah satu perumpamaan yang berguna untuk desain pembelajaran desain adalah naskah
drama teater atau film.
Penatan metode desain pembelajaran dalam sebuah script
dapat disusun seperti pembuatan script untuk sebuah drama atau film. Akan
tetapi, pada metode desain pembelajaran istilah yang digunakan adalah Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
Contoh:
· Judul
: Tinjauan Semester untuk siswa
· Subyek
Primer: Seni Bahasa - Spanyol; Grade Level - 6-8
· Tujuan
Umum: Mahasiswa akan dapat berkomunikasi dengan teman-temannya untuk meninjau
materi belajar sebelumnya.
· Bahan yang Dibutuhkan:
- Buku Teks (YM Conmigo)
- Kertas Berjajar
- Nama tongkat (untuk pasangan acak)
· Antisipatif Set (Lead-In):Tampilkan
adegan dari seri video terlampir yang model percakapan siswa. Diskusikan di
akhir kursus tahun lalu, semua siswa mampu berkomunikasi seperti ini.
· Langkah-langkah:
(a) Siswa dikelompokkan secara acak
(dengan menggunakan nomor undian, misalnya)
(b) Siswa harus memulai dengan meninjau
frase kunci dan kata kerja. Mereka harus melakukan ini di pasang menggunakan
metode baca dan kuis.
(c) Untuk memperkuat review, siswa harus
menulis garis besar apa yang ingin mereka katakan dalam pembicaraan mereka,
baik sebagai pekerjaan rumah atau di kelas berikutnya. Ketika siswa telah
menyelesaikan garis besar mereka, mereka harus membuat percakapan realistis.
(d) Setelah mereka menyelesaikan
pembicaraannya, para siswa harus memeriksa dengan guru sebelum menghafal
dialog. Setiap kesalahan harus dibahas secara bersama oleh seluruh siswa dan
guru. Setelah benar, siswa disuruh untuk menghafal dan kemudian memulai
mempraktekkannya.
(e) Setelah hafal, pembicaraan harus
dilakukan sebelum kelas berikutnya.
· Penutupan (melihat kembali dan
mengantisipasi): Jika pelajaran direkam dalam bentuk video, siswa dapat
menonton video mereka dan membandingkannya dengan seri yang disertai dibuku.
· Penilaian Berbasis Tujuan: Siswa
dapat dinilai menggunakan rubrik yang didasarkan pada tujuan atau diberikan
umpan balik narasi. Siswa juga bisa menggunakan video mereka sendiri sebagai
alat penilaian diri.
Kita bisa mendesain model pembelajaran menjadi seperti
sebuah drama atau film. Metadata sebagai judul, penulis, dan tujuan umum.
Sedangkan tokohnya adalah guru dan siswa.kemudian scriptnya disusun sesuai
dengan sudut pandang guru tentang materi yang akan dibahas. Jika dalam sebuah
drama atau film hanya menampilkan sebuah alur tindakan, maka pada proses
pembelajaran dlakukan 4 macam tindakan, yaitu; persiapan belajar,
langkah-langkah yang dilakukan untuk mencaapai tujuan pembelajaran,
penutupmisalnya seperti guru mengajak siswa untuk bersama-sama membuat kesimpulan
yang telah dibahas sebelumnya, dan yang terakhr adalah penlaian atau evaluasi.
Membangun lingkungan belajar tidak perlu dijelaskan secara detail, akan tetapi
cukup tersirat di dalam konteks model pembelajaran yang disusun oleh guru.
Contoh:
Guru : Tampilkan
adegan dari seri video yang menyertainya ...
Guru : Tugaskan
siswa berpasangan acak, dengan nomor lot ...
Siswa : Mempelajari
tentang frase dan membahas kembali materi
....
Dari contoh di atas, terlihat bahwa lingkungan belajar tidak
djelaskan secara detail, tetapi tersirat di dalam kalimat-kalimat yang ditulis
dalam rencana pembelajarannya. Di sini, tergambar bahwa siswa berada di dalam
suatu ruangan sambil memperhatikan video yang diputar oleh guru, kemudian di
dalam ruangan tersebut siswa dikelompokkan menjadi kelompok-kelompok belajar
yang membahas kembali tentang isi video yang telah dilihatnya, kemudian
mengaplikasikannya sbersama teman-teman sekelompoknya.
Setelah memahami contoh di atas, maka kita bisa merancang
kembari rencana pembelajaran seperti berikut:
b) Desain Metode
Pembelajaran Model Metadata
§ Title:
Awal Tahun atau Tinjauan Semester
§ Primer:
Seni Bahasa, Spanyol;
§ Siswa:
Grade Level - 6-8
§ Tempat:
ruang kelas, siswa dikelompokkan secara berpasangan
§ Tujuan
Pembelajaran: Siswa akan dapat ....
§ Proses
pembelajaran:
§ Babak
I (Set persiapan):
Guru: Tampilkan adegan yang menyertai
seri video ... (video set)
§ Babak
II (Langkah-langkah prosedur):
Urutan:
Guru:
Tugaskan siswa berpasangan acak, menggunakan nomor undian
Mahasiswa:
Review kunci frase dan kata kerja .... (Ven Conmigo) dan lain-lain
§ Babak III (Penutupan)
Guru:
Kelas mahasiswa (sistem skor) ATAU
Siswa:
video Gunakan untuk melakukan penilaian diri (video)
kondisi:
JIKA
pembicaraan selesai KEMUDIAN siswa memeriksa dengan guru sebelum menghafal.
JIKA
guru ingin kelas KEMUDIAN siswa tidak melakukan penilaian diri.
§ Dan lain-lain
Dari rencana pembelajaran di atas,
terlihat bahwa setiap kegiatan menggambarkan sumber daya tertentu yang
dibutuhkan untuk melaksanakan kegiatan tersebut, misalnya seperti ruangan
kelas, pemutar video, dan lain-lain. Lingkungan ini penuh degan sumber daya,
seperti buku atau komputer yang dapat digunakan untuk mendukung proses
pembelajaran. Setiap kegiatan terkait erat dengan lingkungan yang dibutuhkan untuk
melakukan aktivitas pembeljaran. Ketika menganalisis kalimat yang menggambarkan
aktivitas, kita mendapatkan ide dari sumber daya yang dibutuhkan di lingkungan.
Ambil kalimat 'siswa dapat menonton video mereka dan membandingkannya dengan seri
yang menyertai buku. Kata kerja dalam kalimat (menonton, membandingkan)
menggambarkan perilaku siswa yang diharapkan dalam proses pembelajaran. Kata
benda dalam kalimat menentukan sumber daya yang diperlukan (video mereka, seri
yang menyertai buku). Selain itu kata benda, sumber daya implisit juga mungkin
diperlukan untuk melakukan aktivitas, misalnya pemutar video, ruang kelas.
C. Aturan
Rancangan Pembelajaran
Sekarang kita
tahu bahwa aturan desain
pembelajaran itu terstruktur,
kita bisa menjawab pertanyaan berikutnya: bagaimana kita bisa membuat aturan
yang yang terlaksana dengan baik, yaitu aturan
yang menawarkan kemungkinan besar bahwa siswa memang akan mencapai pembelajaran
yang diharapkan?. Ada dua aspek
untuk pertanyaan ini: yang pertama, situasi di mana
aturan yang digunakan dan keberhasilannya dalam konteks tertentu. Misalnya, Rencana
pelajaran untuk kursus bahasa Spanyol sebagai Bahasa Kedua menjelaskan metode rancangan pembelajaran,
tapi kita hanya tahu sedikit tentang situasi di mana ia
digunakan, dan tidak tahu apakah metode ini berhasil. Kita perlu informasi
lebih lanjut jika kita ingin menilai seberapa baik aturan tersebut. Misalnya,
akan sangat bagus jika kta mengetahui
efektivitas metode, atau efisiensi. (Berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk
memperbaharui pengetahuan
siswa tentang bahsa spanyol dengan cara
ini, bukankah metode lain lebih mudah??) Kami juga
memerlukan informasi lebih lanjut tentang nilai-nilai yang mendasari atau
preferensi desainer metode ini. Apakah ini termasuk aspek kolaboratif karena mereka telah terbukti
lebih efektif, efisien atau menarik daripada metode lain, atau karena ia
menghargai jenis kegiatan lebih dari, misalnya, bekerja individu? Ada tiga
kategori aturan yang baik: (1) yang berasal dari teori desain instruksional,
(2) yang berasal dari praktik terbaik, dan (3) yang berasal dari pola praktik
terbaik. Kami akan mengacu pada tipe pertama aturan sebagai resep, yang kedua
sebagai contoh dan ketiga sebagai pola. Hubungan dan perbedaan antara ketiga
kategori cukup kompleks. Sebagai contoh, teori desain instruksional dapat
didasarkan pada pendekatan empiris ketat yang menghasilkan sekitar prosedur
yang sama sebagai pendekatan pola. Selain itu, pola dapat diabstraksikan sedemikian
rupa bahwa hubungan antara praktek dan pola hilang. Sekarang kita akan membahas
tiga jenis aturan singkat. Kami tidak mengutamakan salah satu dari yang lain,
tapi percayalah bahwa ketiga saling melengkapi.
1.
Aturan Berasal dari Teori
Ide yang bagus di balik beberapa teori adalah bahwa ide itu
mengungkapkan kebenaran tanpa syarat. Ketika kita menerapkan ide ini untuk
belajar teori desain, berarti teori ini akan mencari metode pembelajaran yang
dapat diterapkan secara universal: dalam setiap ketentuan , dalam pengaturan
segala hal dan setiap orang. Dengan kata lain, Jika sisi persamaan seharusnya
kosong; hanya akan ada satu metode yang disarankan desain pembelajaran. Contoh
yang terbaru adalah pendekatan yang dilakukan oleh Merrill (2003). Dia
mengusulkan beberapa 'prinsip pertama dari instruksi', yang menyatakan bahwa
'produk belajar yang paling efektif atau lingkungan adalah mereka yang
memusatkan perhatian dan melibatkan siswa dalam empat tahap yang berbeda dari
pembelajaran: (1) aktivasi dari pengalaman sebelumnya, (2) demonstrasi
keterampilan, (3) penerapan keterampilan, dan (4) implementasi keterampilan.
Dia tidak membuat pernyataan ini tergantung pada situasi tertentu:
prinsip-prinsipnya adalah persyaratan minimum untuk belajar setiap
produk.
Terlepas apakah prinsip-prinsip ini memang tak bersyarat, kita tahu bahwa mereka didasarkan pada review dari penelitian terbaru ke dalam desain instruksional dan menggunakan mereka untuk mengembangkan metode belajar desain mungkin akan meningkatkan efektivitas metode tersebut. Namun, mari kita kembali ke keinginan kita untuk merancang sebuah kursus bahasa Spanyol. Apakah prinsip-prinsip ini memberikan kami pedoman cukup sebenarnya untuk merancang kursus? Jawabannya adalah tidak. Prinsip-prinsip dapat digunakan untuk memeriksa apakah desain yang sudah ada memenuhi persyaratan, tetapi mereka tidak cukup praktis untuk pengembang saja (meskipun mereka dapat menjadi inspirasi). Kursus pengembang ingin lebih detail, bahkan mungkin contoh-contoh lengkap dari praktek nyata.
produk.
Terlepas apakah prinsip-prinsip ini memang tak bersyarat, kita tahu bahwa mereka didasarkan pada review dari penelitian terbaru ke dalam desain instruksional dan menggunakan mereka untuk mengembangkan metode belajar desain mungkin akan meningkatkan efektivitas metode tersebut. Namun, mari kita kembali ke keinginan kita untuk merancang sebuah kursus bahasa Spanyol. Apakah prinsip-prinsip ini memberikan kami pedoman cukup sebenarnya untuk merancang kursus? Jawabannya adalah tidak. Prinsip-prinsip dapat digunakan untuk memeriksa apakah desain yang sudah ada memenuhi persyaratan, tetapi mereka tidak cukup praktis untuk pengembang saja (meskipun mereka dapat menjadi inspirasi). Kursus pengembang ingin lebih detail, bahkan mungkin contoh-contoh lengkap dari praktek nyata.
Selain prinsip-prinsip universal, kita juga menemukan
kondisional prinsip-prinsip desain instruksional dalam literatur, meskipun
mereka cenderung sulit untuk menemukan seorang desainer untuk belajar, dan
kadang-kadang bertentangan satu sama lain atau sulit untuk menggabungkan. Ini
akan sangat berguna untuk memiliki ringkasan saat ini, negara-of-the-art
prinsip desain instruksional, menggunakan format aturan seragam seperti yang
disajikan dalam buku ini, dan mirip dengan upaya yang dilakukan oleh Reigeluth
(1999). Ini akan memberikan beberapa puluhan model dan meringkas mereka dalam
format bersyarat (Jika situasi kemudian gunakan metode ini). Salah satu contoh
adalah aturan untuk merancang pembelajaran konstruktivis (singkat; Mayer 1999,
lihat halaman berikutnya). Aturan preskriptif adalah bersyarat, tetapi masih
memiliki tingkat tinggi abstraksi. Hal ini dapat digunakan untuk mengeksplorasi
berbagai masalah desain, tetapi tidak memberikan pedoman khusus untuk para
desainer kursus bahasa Spanyol kami, misalnya.
2.
Aturan Berasal dari Best Practice
Cara lain untuk menurunkan aturan desain pembelajaran adalah
untuk mengambil metode desain pembelajaran yang digunakan dalam kursus yang
lebih spesifik. Dalam pendekatan ini, kita mencari sebuah metode desain pembelajaran
berakhir tidak dengan prinsip tetapi dengan contoh yang komprehensif. Kita
dapat menggunakan beberapa taktik untuk melakukannya. Yang pertama adalah untuk
membuat database program dapat diakses dan digunakan atau komponen saja
(misalnya Edusource 2004; Merlot 2004), yaitu 'out-of-the-box'. Taktik kedua
adalah untuk membuat database metode desain pembelajaran,
Salah satu masalah utama dengan semua koleksi tersebut
contohnya adalah bahwa karakteristik situasional dari program dan rencana
pelajaran harus dijelaskan secara rinci cukup untuk mendukung proses pencarian
berhasil. Mereka juga harus memberikan indikasi kualitas, dan metode
pembelajaran desain yang dihasilkan harus tersedia dalam format yang dapat
digunakan jika ingin mendatangkan manfaat praktis. Kualitas dapat dinyatakan
dengan probabilitas keberhasilan; metode lain yang peer review, review ahli
atau peringkat kualitas rata-rata pengguna.
Berbeda dengan aturan yang berasal dari teori, ketika aturan
ini berasal dari praktik terbaik metode pembelajaran desain yang dihasilkan
sangat baik didefinisikan - keuntungan yang juga memiliki kelemahan. Peluang
untuk menemukan contoh sukses yang cocok tepat tidak terlalu besar. Ini akan
membawa sejumlah besar kursus dan rencana pelajaran untuk memiliki kesempatan
yang wajar untuk mengidentifikasi solusi yang cocok. Dengan kata lain: bahwa
pendekatan teoritis dimaksudkan sebagai tujuan umum karena tidak termasuk
kondisi sebanyak mungkin, pendekatan berbasis contoh begitu sangat bergantung
pada kondisi bahwa peluang untuk menemukan contoh yang cocok relatif kecil.
Namun, mungkin patut dicoba. Hal telah berubah sekarang bahwa Internet
memungkinkan kita untuk berbagi contoh program dan rencana pelajaran dengan
orang lain dalam skala besar. Sebuah pencarian di Internet mengungkapkan
rencana pelajaran setidaknya 93.901 di 16 database yang berbeda (lihat Van Es
2004). Beberapa terkandung sejumlah besar rencana pelajaran (lebih dari
35.000), sementara yang lain terlalu kecil untuk mendatangkan manfaat yang nyata
(kurang dari 1000, beberapa bahkan kurang dari 100).
Desainer Belajar disarankan untuk mencoba pertama kali
mencoba untuk menemukan contoh yang ada pada salah satu situs yang
diidentifikasi oleh Van Es. Lain pendekatan, misalnya bahwa resep teoritis, lebih
disukai hanya bila tidak ada contoh yang cocok dapat ditemukan.
3.
Aturan
Berasal dari Pola Best Practice
Pendekatan ketiga, yang agak baru
dan menjanjikan adalah untuk menganalisis pola dalam koleksi praktik terbaik
sebanding, daripada menggunakan hanya satu contoh yang komprehensif. Pola
mencerminkan pengalaman dari para ahli di lapangan, dijelaskan secara singkat
dan memecahkan masalah berulang dalam desain pembelajaran. Pola dapat dibuat
dengan dua cara: secara induktif, dengan menganalisis struktur umum dalam satu
set metode pembelajaran desain, atau deduktif, dengan memiliki pertemuan dengan
desainer berpengalaman belajar untuk mengidentifikasi masalah berulang dan
model generik untuk solusi. Pendekatan kedua adalah yang lebih populer saat ini
(misalnya Bergin et al, 2000;. E-LEN 2004). Berikut ini adalah contoh dari pola
pedagogis (singkat; Eckstein 2000):
BAB IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
1.
Dari
beberapa pengertian diatas maka desain instruksional berkenaan dengan proses pembelajaran
yang dapat dilakukan siswa untuk mempelajari suatu materi pelajaran yang di
dalamnya mencakup rumusan tujuan yang harus dicapai atau hasil belajar yang
diharapkan, rumusan strategi yang dapat dilaksanakan untuk mencapai tujuan
termasuk metode, tekhnik dan media yang dapat dimanfaatkan seta tekhnik
evaluasi untuk mengukur atau menentukan keberhasilan pencapaian tujuan.
2.
Adapun komponen utama desain pembelajaran yaitu: 1)
Tujuan pembelajaran; 2) Pembelajar; 3) Analisis pembelajaran; 4) Strategi pembelajaran
; dan 5) Penilaian belajar. Secara konsep, desain pembelajaran dikenal juga dengan istilah
instructional design = in-struc-tion-al de-sign, yaitu proses dimana instruksi
ditingkatkan melalui analisis kebutuhan pembelajaran dan pengembangan sistematis
bahan pembelajaran.
3.
Aturan
desain pembelajaran, dapat
dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar secara memperhatikan
kondisi belajar dan menyesuaikan metode yang digunakan untuk mencapai hasil
belajar yang baik. Aturan pembuatan desain pembelajaran menurut Badan
Standar Nasional Pendidikan (BSNP) terbagi menjadi tiga bagian besar yaitu
kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan penutup.
DAFTAR PUSTAKA
Gunawan,
H, Ary, 2006, Sosiologi pendidikan, Jakarta.
Harjanto.
1997.Perecanaan pengajaran, Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Pribadi, Benny A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran.
Jakarta: Dian Rakyat
Sanjaya
Wina. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Sardiman, A. M. (2004). Interaksi dan motivasi
belajar-mengajar. Jakarta: Rajawali.
Supriatna, Dadang dan Mulyadi, Mochamad.
Konsep Dasar Desain Pembelajaran. Bahan ajar untuk Diklat E-Training. 2009.
PPPPTK TK dan PLB.
Syah,
Muhibbin, M.Ed, 2007, Psikologi Pendidikan, Remaja Rosda Karya, Bandung.
Created By : Ajat Zatnika
Langganan:
Postingan (Atom)