Kamis, 20 Oktober 2016

Ahok Bisa Dapat Buah Simalakama

Dampak dari ucapan ahok yang diunggah di media sosial, terkait dengan Surat Almaidah ayat 5 "dibodohi pake Surat Almaidah ayat 51". Sehingga umat Islam yang merupakan mayoritas penduduk di Indonesia beraksi keras atas ucapan tersebut. Hal tersebut, sangat prinsipil dan fundamental berkaitan dengan Aqidah Umat Islam.
Isu SARA buat umat Islam sudah ibarat memakan buah simalakama, di makan bapak mati, tidak dimakan ibu mati. Bagi kalangan non-muslim dan non-pribumi, tidak bisa dimungkiri isu ini telah menjadi pemersatu. Sementara kalangan muslim yang mayoritas masih terpecah-belah karena satu dan lain hal, sehingga tidak sedikit pula yang masih mengabaikan seruan para ulama untuk memilih pemimpin muslim, sesuai yang diperintahkan Allah Swt. dalam Surat Almaidah 51.
Meski demikian, bagi para aktifis muslim tentunya jangan berkecil hati. Ini bukanlah akhir dari segala-galanya. Perjalanan dakwah kita masih panjang dan berliku. Di setiap kelok dan liku itu agama kita sudah memberikan arahan. Di situ ada cobaan dan rintangan. Di situ tersebar begitu banyak onak dan duri. Tapi bila anda tetap berpegang di jalan-Nya, buah yang akan dapat anda petik masih cukup banyak.
Janji Allah dalam kitab suci Alqur’an: “man ya’mal mitsqala zarratin khairan yarah, wa man ya’mal mitsqala zarratin syarran yarah” (Siapa pun yang berbuat kebaikan walau sebesar biji zarah, dia akan melihat imbalannya. Dan siapa yang berbuat kejahatan kejahatan walau sebesar biji zarah, dia akan melihat hukuman balasannya).

Selasa, 11 Oktober 2016

Ajat Zatnika : Konsep Pembelajaran Desain & Aturan



BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang
Kegiatan proses pembelajaran diselenggarakan sebagai suatu usaha sadar dan terencana sebagai suatu upaya meningkatkan kuualitas sumber daya manusia sehingga dapat menjangkau ranah-ranah hasil pembelajaran, baik secara peningkatan dalam ranah kognisi, afeksi dan ranah psikomotorik dalam bentuk perubahan sikap dan prilaku. Sehingga setiap lembaga pendidikan perlu dikelola oleh mereka yang memiliki kompetensi dalam membuat desain atau pola pembelajaran, sehingga dapat dilakukan perubahan dan penyesuaian dan adanya inovasi dalam proses pembelajaran.
Dalam menyusun sebuah desain pembelajaran, konsep interaksi merupakan sesuatu yang cukup dijadikan penting untuk diperhitungkan. Oleh karena hal itu desain pembelajaran tidak dapat digantikan dengan desain informasi. Interaksi sangat berkaitan dengan keberagaman peserta didik. Hal inilah yang menuntut designer pembelajaran untuk dapat memunculkan bermacam-macam desain-desain pembelajaran yang bervariasi.
Desain pembelajaran merupakan prinsip-prinsip penerjemahan dari pembelajaran dan instruksi ke dalam rencana-rencana untuk bahan-bahan dan aktivitas-aktivitas instruksional (Smith and Ragan, 1993). Lebih lanjut mereka mengatakan bahwa desain pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu sistem yang berisi banyak komponen yang saling berinteraksi. Komponen-komponen tersebut harus dikembangkan dan diimplementasikan untuk kelengkapan suatu instruksional.
Sistem pengembangan instruksional sering kali direpresentasikan sebagai model grafik. Beberapa tahun terakhir sejumlah model desain pembelajaran diperkenalkan oleh beberapa ahli/tokoh. Gentry mengatakan bahwa model desain pembelajaran adalah suatu representatif gafik tentang suatu pendekatan sistem, yang dirancang untuk memfasilitasi pengembangan yang efektif dan efisien dari pembelajaran.
Tujuan dari desain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran (Morrison, Ross, dan Kemp, 2007).

B.       Rumusan Masalah
1.         Apakah pengertian desain pembelajaran?
2.         Apa yang dimaksud desain pembelajaran secara konsep?
3.         Apa yang dimaksud desain pembelajaran secara aturan?

C.      Maksud Dan Tujuan
1.         Mengetahui pengertian desain pembelajaran
2.         Mengetahui desain pembelajaran secara konsep 
3.    Mengetahui desain pembelajaran secara aturan


BAB II
LANDASAN TEORI

A.      Pengertian Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta prosespengembangan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skalamakro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar. Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan.
Dalam pelaksanaan sebuah proses pembelajaran tidak jarang ditemui berbagai masalah dan kendala. Semua masalah masalah dalam proses pembelajaran perlu diatasi sehingga proses pembelajaran berjalan lancar dan menghasilkan output sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Desain pembelajaran sangat diperlukan untuk mengatasi berbagai masalah yang muncul dalam proses pembelajaran.  Desain pembelajaran dimulai dari kegiatan analisis masalah masalah yang muncul dalam proses pembelajaran . Ketika masalah masalah itu bermunculan maka perlu diberikan solusi solusi alternatif untuk memecahkan masalah masalah tersebut. Solusi solusi alternative yang muncul tersebut tersusun dalam sebuah desain pembelajaran yang dapat diaplikasikan untuk mengatasi masalah masalah yang muncul dalam proses pembelajaran. Desain pembelajaran adalah suatu rancangan sistematik dan menyeluruh dari sebuah aktivitas proses pembelajaran dan diaplikasikan untuk mengatasi masalah masalah yang muncul dalam proses pembelajaran.
Istilah desain menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan menurut Gagnon dan Collay istilah desain bermakna adanya keseluruhan , struktur, kerangka atau outline dan urutan atau sistematika kegiatan.  Kata desain juga bisa diartikan sebagai proses perencanaan yang sistematik yang dilakukan sebelum tindakan pengembangan atau pelaksanaan sebuah kegiatan (Smith dan Ragan,1993.p.4). Sedangkan pembelajaran menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia  adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Dilihat dari berbagai pengertian diatas bisa dikatakan bahwa desain pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai rancangan atau proses perencanaan dari sebuah kegiatan belajar. Bagaimana merancang sebuah program agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Menurut Briggs dalam Ritchey (1986,p.9) mendefinisikan desain pembelajaran sebagai suatu keseluruhan proses yang dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran serta pengembangan sistem penyampaian materi pembelajaran untuk mecapai tujuan tersebut. Sedangkan menurut Smith dan Ragan (1993,p.12) desain pembelajaran adalah proses sistematik yang dilakukan dengan menerjemahkan prinsip prinsip belajar dan pembelajaran menjadi rancangan yang dapat diimplementasikan dalam bahan dan aktivitas pembelajaran.
Herbert Simon mengartikan desain sebagai proses pemecahan masalah yang memiliki tujuan untuk mencapai solusi terbaik dalam dalam memecahkan masalah dengan memanfaatkan sejumlah informasi yang tersedia.
Gagne (1992) menjelaskan bahwa desain pembelajaran disusun untuk membantu proses belajar siswa, dimana proses belajar itu memiliki tahapan segera dan tahapan jangka panjang. Menurut Gagne dalam proses belajar seorang siswa dapat dipengaruhi oleh dua hal yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Sedangkan desain pembelajaran berkaitan dengan faktor eksternal yaitu pengaturan lingkungan dan kondisi yang memungkinkan siswa dapat belajar.  Shambaugh menjelaskan tentang desain pembelajaran yakni sebagai “an intellectual process to help teachers systematically analyze learner needs and construct structures possibilities to responsively address those needs.” Dengan demikian dapat diartikan bahwa suatu desain pembelajaran diarahkan untuk menganalisis kebutuhan siswa dalam pembelajaran kemudian berupaya untuk membantu dalam menjawab kebutuhan tersebut.
Pendapat yang lebih spesifik dikemukakan oleh Gentry yang berpendapat bahwa desain pembelajaran berkenaan dengan proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan tekhnik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk pencapaian efektivitas pencapaian tujuan. Selanjutnya ia menguraikan bahwa penerapan suatu desain pembelajaran memerlukan dukungan dari lembaga yang akan menerapkan, pengelolaan kegiatan, serta pelaksanaan yang intensif berdasarkan analisis kebutuhan.
Dari beberapa pengertian diatas maka desain instruksional berkenaan dengan proses pembelajaran yang dapat dilakukan siswa untuk mempelajari suatu materi pelajaran yang di dalamnya mencakup rumusan tujuan yang harus dicapai atau hasil belajar yang diharapkan, rumusan strategi yang dapat dilaksanakan untuk mencapai tujuan termasuk metode, tekhnik dan media yang dapat dimanfaatkan seta tekhnik evaluasi untuk mengukur atau menentukan keberhasilan pencapaian tujuan.
Sedangkan Para ahli dalam bidang perencanaan merumuskan desain dengan definisi bahwa desain adalah salah satu aspek dari proses pengembangan yang terdiri dari enam fase. Untuk mengembangkan berbagai bentuk atau aktifitas baru yang dianalisis sebagai proses yang terdiri dari enam karakteristik yang saling berhubungan yaitu :
1.         Riset (analisis)
2.         Desain (sintesisi)
3.         Produksi (formasi)
4.         Distribusi (penyebaran)
5.         Utilisasi (kinerja)
6.         Eliminasi (penghentian)
Dalam mendesain pembelajaran harus diawali dengan studi kebutuhan (need assasment), sebab berkenaan dengan upaya untuk memecahkan persoalan yang berkaitan dengan proses pembelajaran siswa dalam mempelajari suatu bahan atau materi pelajaran.

B.       Komponen Desain Pembelajaran
Komponen utama dari desain pembelajaran adalah:
1.         Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran kompetensi yang akan  dikuasai oleh pembelajar.
2.         Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahui meliputi, karakteristik mereka, kemampuan awal dan pra syarat.
3.         Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari.
4.         Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro dalam kurun satu tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar. Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepada pembelajar
5.         Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi yang sudah dikuasai atau belum.


BAB III
KONSEP DAN ATURAN DESAIN PEMBELAJARAN


A.      Konsep Desain Pembelajaran
Untuk membantu orang-orang belajar secara efektif,  efisien, dapat diakses dan menarik, diperlukan suatu kondisi-kondisi tertentu sehingga dapat mengoptimalkan hasil belajar. Dalam mendesain penbelajaran perlu diperhatikan beberapa hal yang seharusnya dapat menjawab pertanyaan berikut:
1.         Apa saja yang dibutuhkan untuk mendukung  proses belajar seseorang?
2.         Bagaimana cara menilai dan mengkomunikasikan hasil dari suatu proses pembelajaran?
3.         Bagaimana cara untuk membuat pelajaran dan pendukung pembelajaran sehingga pembelajaran itu menjadi efektif, efisien, menarik, dan dapat diakses oleh siapa saja yang terlibat dalam proses pembelajaran?
Ketiga pertanyaan di atas mengandung sifat-sifat yang saling berhubungan, seperti sifat alami pengetahuan, sifat alami pelajaran, dan sifat alami motivasi dan pertukaran social. Ada beberapa cara dalam mendesain pembelajaran, salah satunya adalah pendekatan desain instruksional. Disini, pengetahuan dirumuskan dalam prinsp-prinsip teori desain. Pendekatan lain yang dapat digunakan adalah mengidentifikasi cara terbaik dalam proses pembelajaran, dan selain itu adalah mengetahui bagaimana mendesain pola pedagogis dalam proses pembelajaran. Guru perlu mengetahui dan merancang pembelajaran berdasarkan teori dan praktek yang dapat dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran itu dapat dpengaruhi oleh berbagai hal di luar ruang lingkup proses pembelajaran, sehingga diperlukan pengetahuan guru tentang dasar-dasar dari bagaimana mengajar dengan baik. Untuk selanjutnya, pengetahuan ini kita namakan sebagai pengetahuan diain pembelajaran (learning design knowledge).
Sebuah desain pembelajaran didefinisikan sebagai penerapan pengetahuan desain  pembelajaran ketika mengembangkan unit dasar pembelajaran, misalnya kursus, pelajaran, kurikulum, peristiwa belajar. Kualitas sebuah unit pembelajaran sangat tergantung pada kualitas dari desain pembelajaran, dan, apalagi, bahwa setiap praktek belajar (misalnya kursus) memiliki desain pembelajaran yang mendasari yang lebih generik daripada praktek itu sendiri. Desain dapat digunakan kembali berulang-ulang pada waktu yang berbeda dan tempat yang kurang lebih. Ini tidak berarti bahwa desain dibuat eksplisit sebelum digunakan. Tidak adanya notasi umum membuat desain untuk pembelajaran kursus dapat menghambat komunikasi yang lebih luas tentang praktek pendidikan yang efektif dan menghambat evaluasi desain yang ada. Hal ini juga membuat sulit untuk mengotomatisasi beberapa atau semua dari desain dan proses pengiriman. Sebuah notasi akan meningkatkan efektivitas pendidikan dan pelatihan dan mengurangi biaya keseluruhan dengan memungkinkan untuk mengotomatisasi perulangan bagian-bagian tertentu.
Desain pembelajaran dikenal juga dengan istilah instructional design = in-struc-tion-al de-sign. Yaitu proses dimana instruksi ditingkatkan melalui analisis kebutuhan pembelajaran dan pengembangan sistematis bahan pembelajaran. Desain instruksional sering menggunakan teknologi dan multimedia sebagai alat untuk mengingkatkan instruksi. Biasanya dengan menentukan metode, yang jika diikuti akan memfasilitasi transfer pengetahuan, keterampilan dan sikap untuk penerima. instruksi.  Untuk itu perlu memerhatikan ‘praktek terbaik’ dan metode pembelajaran yang inovatif untuk membuat model desain yang lebih efektif.
Desain pembelajaran terdiri dari lima fase:
  1. analisis
  2. desain
  3. pengembangan
  4. implementasi
  5. evaluasi
Lima fase itu dilakukan secara berkelanjutan dengan perbaikan selalu menyertai perjalanan mereka. Bila melakukan perjalanan mengawali dengan anlisis-desain-pengembangan-implementasi-evaluasi akan kembali lagi ke analisis. Dan setiap tahap itu selalu akan ada perbaikan-perbaikan seperti prinsip orang Jepang. Tidak ada uji coba-uji coba. Semua terus berjalan dengan perbaikan di tengah jalan. Lima fase ini pun tersebut secara garis besar terdapat tiga tahap:
tahap I      : Pengembangan pembelajaranl
tahap II   :           Pelaksanaan Kegiatan pembelajaran
tahap III   :           Evaluasi pembelajaran
Kembali kepada masalah yang disajikan diawal, bahwa pengajar kurang memerhatikan tingkat kesukaran dari suatu materi. Sehingga peserta didik merasa ada ketumpang tindihan dalam pembelajaran, peserta didik merasa antara tujuan dan evaluasi tidak berkaitan atau merasa pengajarnya tidak inovatif. Kalau ditinjau ulang, salah satu faktor yang mempengaruhi adalah ketidakpedulian pengajar memperhatikan tingkat kesulitan pada materi tertentu. Padahal sulit atau tidaknya suatu materi dapat dilihat pada kata kerja yang digunakan dalam indikator yang bergerak dari taksonomi Bloom. Kognitif-afektif-prikomotor.
Ranah Kognitif:
1.         Pengetahuan (Knowledge)
2.         Pemahaman (Comprehension)
3.         Penerapan (Application)
4.         Analisis (Analysis)
5.         Sintesis (Synthesis)
6.         Evaluasi (Evaluasion)
Ranah Afektif:
1.         Penerimaan (Receiving)
2.         Menanggapi (Respondinh)
3.         Penanaman Nilai (Valuing)
4.         Pengorganisasian (Organization)
5.         Karakterisasi (Characterization)
Ranah Psikomotor
1.         Pengamatan (Observing)
2.         Peniruan (Imitation)
3.         Pembiasaan (Practicing)
4.         Penyesuian (Adapting)
Tiga ranah bersama 15 kata kerja di atas dapat membantu pengajar untuk mendesain sebuah pembelajaran dengan pendekatan pengembangan kurikulum sebagai berikut:
·            berbasis bidang ilmu
·            berbasis kompetensi
·            berbasis relevansi personal
·            berbasis isi sosial
Atau dengan model pengembangan sistemik:
·            desain pembelajaran yang disebut juga dengan instructional design (ID)
·            Sistemik, dengan logical steps berdasarkan prinsip-prinsip ID
·            Strctrure, kesesuaian antara target kompetensi dengan strategi pembelajaran
Tanpa melupakan karaktertistik ID tersebut:
1.         berorientasi pada peserta didik (student centered)
2.         berorientasi pada tujuan (goal oriented)
3.         fokus pada tujuan kinerja nyata (real world performance)
4.         fokus pada kinerja yang dapat diukur secara valid dan reliabel
B.       Aturan Desain Pembelajaran
Seorang perancang desain pembelajaran dapat merupakan seorang pengembang pembelajaran, pengembang kurikulum, guru, pelatih, penasehat, atau pelajar itu sendiri yang merancang desain pembelajaran mereka sendiri. Salah satu tugas dasar seorang perancang desain pembelajaran adalah merancang pembelajaran yang bertujuan untuk mengoptimalkan hasil belajar. Secara khusus, perancang perlu mencari solusi untuk dapat member pelajar suatu kesempatan yang baik untuk mencapai hasil belajar yang baik. Solusi terbaik untuk itu tergantung kepada bagaimana konteks pembelajaran itu sendiri. Pemecahan masalah ini memerlukan seorang perancang yang dapat memanfaatkan pengetahuan desain pembelajaran yang dimilikinya. Salah satu contoh pendekatan yang terbaik adalah dengan membawa pelajar untuk dapat melihat dan merasakan sendiri pengalaman yang berhubungan dengan pelajaran yang sedang mereka pelajari.
Reigeluth (1999, pp 5-30) menjelaskan tentang aturan desain belajar. Reigeluth mengatakan bahwa pengetahuan tentang desain pembelajaran digunakan sebagai sinonim untuk teori desain instruksional dan menggambarkan secara jelas bagaimana cara yang dapat diterapkan untuk membantu orang-orang dalam belajar dan berkembang. Teori ini menjelaskan bagaimana menentukan metode yang baik digunakan untuk mencapai hasil belajar yang baik. Metode yang baik untuk suatu keadaan dalam pembelajaran belum tentu baik jika diterapkan dalam kondisi yang berbeda. Maksudnya adalah dengan adanya pengetahuan desain pembelajaran, dapat dilakukan upaya untuk meningkatkan hasil belajar secara memperhatikan kondisi belajar dan menyesuaikan metode yang digunakan untuk mencapai hasil belajar yang baik.
Aturan pembuatan desain pembelajaran menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) terbagi menjadi tiga bagian besar yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Pada kegiatan pendahuluan, dalam butir-butir scenario guru harus mencantumkan antara lain hal-hal sebagai berikut:
1.    Menyiapkan siswa secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses pembelajaran, Jaman dulu sering disebut dengan guru dapat menguasai kelas terlebih dulu sehingga dapat menyiapkan siswa untuk menerima materi pelajaran dengan sebaik-baiknya. Manakala ada hal-hal yang dirasa akan dapat mengganggu proses pembelajaran, guru akan secepatnya menyingkirkan hal-hal tersebut. Guru dengan arif dan bijaksana meneliti dan menyiapkan suasana kelas baik mengenai tempat maupun para peserta didik dan hal-hal lain yang dibutuhkan agar dapat menjadi tempat yang ideal untuk kegiatan belajar mengajar.
2.    Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari, Materi yang disajikan dalam desain pembelajaran harus menjadi kesinambungan dengan materi sebelumnya berdasarkan panduan silabus yang telah ditetapkan. Karena desian pembelajaran itu harus menjadi satu kesatuan integral dengan silabus yang menjadi sumber penyusunan dan pembuatan desain pembelajaran tersebut. Keberhasilan kegiatan belajar mengajar hari ini harus diikuti dengan keberhasilan kegiatan belajar mengajar hari-hari selanjutnya, sehingga materi ajara yang telah ditetapkan akan dapat diberikan secara keseluruhan dengan baik dan dapat mencapai hasil yang maksimal.
3.    Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai, Berisi informasi tentang tujuan yang harus didapat siswa dalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa mengerti untuk apa ia belajar dengan susah payah, dan siswa dapat menilai apakah ia sudah belajar apa belum. Karena siswa yang benar-benar belajar ia akan mengerti bahwa ia telah sampai pada tujuan belajar yang ditetapkan dalam desain pembelajaran tersebut.
4.    Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai dengan silabus.
Tahap kegiatan pendahuluan tersebut harus dapat mengantarkan atau berurutan dengan kegiatan inti pembelajaran sekaligus dengan bagian kegiatan penutup. Kegiatan inti pembelajaran terbagi lagi menjadi tiga bagian yang berurutan satu sama lainya tidak boleh terbalik dan dialokasikan waktunya secara sendiri-sendiri. Ketiga bagian kegiatan inti pembelajaran tersebut adalah meliputi eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi.
Untuk kegiatan eksplorasi, guru harus dapat menerangkan dan menyampaikan cara-cara yang seperti apa dan bagaimana dalam hal :
1.         Melibatkan siswa mencari informasi yang luas dan dalam tentang topic/tema materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prinsip alam takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber. Disini harus dapat dimanfaatkan agar materi ajar yang dipelajari harus dapat berkembang, harus mendalam agar pengetahuan yang didapatkan juga tidak hanya parsial saja.
2.         Menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media pembelajaran dan sumber belajar lain. Beragamnya pendekatan belajar menjadikan seorang guru menjadi mudah memilih cara yang paling tepat untuk dapat menyampaikan materi dengan baik. Apabila pendekatan yang satu tidak dapat diterapkan dengan baik meskipun telah diawali dengan suatu pemilihan yang tepat, seorang guru dapat menggantikan jenis pendekatan tersebut dengan jenis lainnya karena situasi yang kurang menguntungkan bagi peserta didik. Pokok persoalannya sebenarnya pendekatan yang mana yang dapat mengantarkan siswa untuk dapat memahami materi ajar dengan baik.
3.         Memfasilitasi terjadinya interaksi antarsiswa serta antar siswa dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya. Desain pembelajaran didalamnya juga harus dinyatakan adanya suasana social di kelas, yaitu adanya interaksi yang baik dan menguntungkan diantara para pihak yang terlibat dalam kegiatan belajar mengajar.
4.         Melibatkan siswa secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran, dan
5.         Memfasilitasi siswa melakukan percobaan di laboratorium, studio atau lapangan.
Untuk kegiatan elaborasi, guru harus dapat menerangkan dan menyampaikan cara-cara yang seperti apa dan bagaimana dalam hal :
1.         Membiasakan siswa membaca dan menulis yang beragam, melalui tugas-tugas tertentu yang bermakna,
2.         Memfasilitasi siswa melalui pemberian tugas, diskusi dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan maupun tertulis,
3.         Memberi kesempatan untuk berfikir, menganalisis, menyelesaikan masalah dan bertindak tanpa rasa takut,
4.         Memfasilitasi siswa dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif,
5.         Memfasilitasi siswa berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar,
6.         Memfasilitasi siswamembuat laporan eksplorasi yang dilakukan baik lisan maupun tertulis secara individual maupun kelompok,
7.         Memfasilitasi siswauntuk menyajikan hasil kerja secara individual maupun kelompok,
8.         Memfasilitasi siswa melakukan pameran, turnamen, festival, serta produk yang dihasilkan,
9.         Memfasilitasi siswa melakukan kegiatan yang menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri siswa.
Untuk kegiatan konfirmasi, guru harus dapat menerangkan dan menyampaikan cara-cara yang seperti apa dan bagaimana dalam hal :
1.         Memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan siswa,
2.         Memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi siswa melalui berbagai sumber,
3.         Memfasilitasi siswa melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,
4.         Memfasilitasi siswa untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar :
a)        Berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab pertanyaan siswa yang menghadapi kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan benar,
b)        Membantu menyelesaikan masalah,
c)        Memberi acuan agar siswa dapat melakukan pengecekan hasil eksplorasi,
d)       Memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh, dan
e)        Memberikan motivasi kepada siswa yang kurang atau belum berpartisipasi aktif.
Secara garis besar kegiatan penutup dalam suatu desain pembelajaran berupa penarikan kesimpulan dan penilaian belajar. Tetapi secara lebih rinci kegiatan penutup ini memuat beberapa hal sebagai berikut :
1.         Bersama-sama dengan siswa dan/atau sendiri membuat rangkuman/simpulan pelajaran. Rangkuman dan kesimpulan ini yang menjadi hasil perolehan siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
2.         Melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram, Assesment disini diberikan oleh seorang guru untuk dapat mengetahui apakah siswa telah dapat menyerap materi pembelajaran dengan baik atau belum, atau masih diperlukannya hal-hal lain untuk dapat merangsang siswa agar dapat menguasai materi pembelajaran tersebut.
3.         Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran,
4.         Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik secara individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar siswa,
5.         Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
Desain pembelajaran tersebut merupakan hal baru yang harus secepatnya dipahami pembuatan dan penyusunannya oleh seorang guru. Sebagai seorang designer of instruction ia harus dapat membuat suatu scenario yang memungkinkan ia dapat melaksanakan tugasnya dengan baik, tulus dan penuh pengabdian. Desain pembelajaran tersebut merupakan modal pokok yang harus dimiliki guru untuk dapat mengemban tugas memberikan materi pembelajaran kepada anak bangsa sebagai generasi penerus dan pengisi bangsa ini.
1.         Situasi Belajar
Salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah bagaimana situasi pada saat proses pembelajaran. Faktor-faktor situasional dapat dilihat sebagai persyaratan yang perlu dipertimbangkan dalam membuat metode pembelajaran, atau sebagai deskriptor situasi yang menunjukkan lokasi diterapkannya metode pembelajaran tersebut. Faktor-faktor situasional dapat dibagi menjadi hasil belajar dan kondisi belajar. Hasil pembelajaran berkaitan dengan tingkat efektivitas, daya tarik efisiensi, dan aksesibilitas dari metode desain pembelajaran:
a)        Efektivitas, menggambarkan seberapa baik tujuan pembelajaran telah terpenuhi oleh metode desain pembelajaran
b)        Efisiensi, menggambarkan intensitas tenaga kerja dan biaya metode, baik untuk pembelajar saat mereka bekerja untuk mencapai hasil maupun bagi guru karena mereka berusaha untuk mendukung/membantu peserta didik.
c)        Daya tarik, menggambarkan seberapa banyak kegiatan menarik bagi peserta didik dan staf pengajar.
d)       Aksesibilitas ,menjelaskan cara mudah pelajar dan staf dapat mengakses fasilitas belajar: adalah lokasi fasilitas tergantung atau mereka dapat diakses dari jarak jauh, apakah ada kendala waktu atau dapat pelajar bekerja kapan saja mereka suka, dapat fasilitas yang disesuaikan dengan keadaan situasional atau pribadi tertentu; dll ?
Kondisi belajar dapat dikategorikan sebagai karakteristik tujuan belajar, peserta didik, pengaturan dan media. Sebuah kosakata khusus diperlukan dalam setiap kategori, misalnya:
a)        Belajar Tujuan: pengetahuan, keterampilan, sikap, kompetensi
b)        Karakteristik peserta didik: pra-pengetahuan, motivasi, keadaan situasional
c)        Menetapkan karakteristik: kerja individu dan / atau kelompok, bekerja di sekolah dan / atau tempat kerja dan / atau rumah
d)       Karakteristik Media: bandwidth, sinkron / asinkron, linier / interaktif, jenis media.
2.         Metode Desain Pembelajaran
Faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar adalah metode desain pembelajaran. Dalam hal ini kita akan menggunakan suatu script untuk menggambarkan hal-hal yang berhubungan dengan metode desain pembelajaran.
a)        Script sebagai Perumpamaan.
Suatu metode desain pembelajaran menggambarkan proses belajar mengajar, yaitu proses yang dilakukan oleh orang-orang utuk berinteraksi dalam lingkungan belajar. Untuk membantu kita memodelkan proses ini, kita dapat melihat contoh proses yang sama dan mengambil ini sebagai perumpamaan untuk kita sendiri. Salah satu perumpamaan yang berguna untuk desain pembelajaran desain adalah naskah drama teater atau film.
Penatan metode desain pembelajaran dalam sebuah script dapat disusun seperti pembuatan script untuk sebuah drama atau film. Akan tetapi, pada metode desain pembelajaran istilah yang digunakan adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
Contoh:
·      Judul : Tinjauan Semester untuk siswa
·      Subyek Primer: Seni Bahasa - Spanyol; Grade Level - 6-8
·      Tujuan Umum: Mahasiswa akan dapat berkomunikasi dengan teman-temannya untuk meninjau materi belajar sebelumnya.
·      Bahan yang Dibutuhkan:
-       Buku Teks (YM Conmigo)
-       Kertas Berjajar
-       Nama tongkat (untuk pasangan acak)
·      Antisipatif Set (Lead-In):Tampilkan adegan dari seri video terlampir yang model percakapan siswa. Diskusikan di akhir kursus tahun lalu, semua siswa mampu berkomunikasi seperti ini.
·      Langkah-langkah:
(a)      Siswa dikelompokkan secara acak (dengan menggunakan nomor undian, misalnya)
(b)     Siswa harus memulai dengan meninjau frase kunci dan kata kerja. Mereka harus melakukan ini di pasang menggunakan metode baca dan kuis.
(c)      Untuk memperkuat review, siswa harus menulis garis besar apa yang ingin mereka katakan dalam pembicaraan mereka, baik sebagai pekerjaan rumah atau di kelas berikutnya. Ketika siswa telah menyelesaikan garis besar mereka, mereka harus membuat percakapan realistis.
(d)     Setelah mereka menyelesaikan pembicaraannya, para siswa harus memeriksa dengan guru sebelum menghafal dialog. Setiap kesalahan harus dibahas secara bersama oleh seluruh siswa dan guru. Setelah benar, siswa disuruh untuk menghafal dan kemudian memulai mempraktekkannya.
(e)      Setelah hafal, pembicaraan harus dilakukan sebelum kelas berikutnya.
·      Penutupan (melihat kembali dan mengantisipasi): Jika pelajaran direkam dalam bentuk video, siswa dapat menonton video mereka dan membandingkannya dengan seri yang disertai dibuku.
·      Penilaian Berbasis Tujuan: Siswa dapat dinilai menggunakan rubrik yang didasarkan pada tujuan atau diberikan umpan balik narasi. Siswa juga bisa menggunakan video mereka sendiri sebagai alat penilaian diri.
Kita bisa mendesain model pembelajaran menjadi seperti sebuah drama atau film. Metadata sebagai judul, penulis, dan tujuan umum. Sedangkan tokohnya adalah guru dan siswa.kemudian scriptnya disusun sesuai dengan sudut pandang guru tentang materi yang akan dibahas. Jika dalam sebuah drama atau film hanya menampilkan sebuah alur tindakan, maka pada proses pembelajaran dlakukan 4 macam tindakan, yaitu; persiapan belajar, langkah-langkah yang dilakukan untuk mencaapai tujuan pembelajaran, penutupmisalnya seperti guru mengajak siswa untuk bersama-sama membuat kesimpulan yang telah dibahas sebelumnya, dan yang terakhr adalah penlaian atau evaluasi. Membangun lingkungan belajar tidak perlu dijelaskan secara detail, akan tetapi cukup tersirat di dalam konteks model pembelajaran yang disusun oleh guru.
Contoh:
Guru    : Tampilkan adegan dari seri video yang menyertainya ...
Guru    : Tugaskan siswa berpasangan acak, dengan nomor lot ...
Siswa  :  Mempelajari tentang frase dan membahas kembali materi  ....
Dari contoh di atas, terlihat bahwa lingkungan belajar tidak djelaskan secara detail, tetapi tersirat di dalam kalimat-kalimat yang ditulis dalam rencana pembelajarannya. Di sini, tergambar bahwa siswa berada di dalam suatu ruangan sambil memperhatikan video yang diputar oleh guru, kemudian di dalam ruangan tersebut siswa dikelompokkan menjadi kelompok-kelompok belajar yang membahas kembali tentang isi video yang telah dilihatnya, kemudian mengaplikasikannya sbersama teman-teman sekelompoknya.
Setelah memahami contoh di atas, maka kita bisa merancang kembari rencana pembelajaran seperti berikut:
b)       Desain Metode Pembelajaran Model Metadata
§  Title: Awal Tahun atau Tinjauan Semester
§  Primer: Seni Bahasa, Spanyol;
§  Siswa: Grade Level - 6-8
§  Tempat: ruang kelas, siswa dikelompokkan secara berpasangan
§  Tujuan Pembelajaran: Siswa akan dapat ....
§  Proses pembelajaran:
§  Babak I (Set persiapan):
Guru: Tampilkan adegan yang menyertai seri video ... (video set)
§  Babak II (Langkah-langkah prosedur):
Urutan:
Guru: Tugaskan siswa berpasangan acak, menggunakan nomor undian
Mahasiswa: Review kunci frase dan kata kerja .... (Ven Conmigo) dan lain-lain
§  Babak III (Penutupan)
Guru: Kelas mahasiswa (sistem skor) ATAU
Siswa: video Gunakan untuk melakukan penilaian diri (video)
kondisi:
JIKA pembicaraan selesai KEMUDIAN siswa memeriksa dengan guru sebelum menghafal.
JIKA guru ingin kelas KEMUDIAN siswa tidak melakukan penilaian diri.
§  Dan lain-lain

Dari rencana pembelajaran di atas, terlihat bahwa setiap kegiatan menggambarkan sumber daya tertentu yang dibutuhkan untuk melaksanakan kegiatan tersebut, misalnya seperti ruangan kelas, pemutar video, dan lain-lain. Lingkungan ini penuh degan sumber daya, seperti buku atau komputer yang dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran. Setiap kegiatan terkait erat dengan lingkungan yang dibutuhkan untuk melakukan aktivitas pembeljaran. Ketika menganalisis kalimat yang menggambarkan aktivitas, kita mendapatkan ide dari sumber daya yang dibutuhkan di lingkungan. Ambil kalimat 'siswa dapat menonton video mereka dan membandingkannya dengan seri yang menyertai buku. Kata kerja dalam kalimat (menonton, membandingkan) menggambarkan perilaku siswa yang diharapkan dalam proses pembelajaran. Kata benda dalam kalimat menentukan sumber daya yang diperlukan (video mereka, seri yang menyertai buku). Selain itu kata benda, sumber daya implisit juga mungkin diperlukan untuk melakukan aktivitas, misalnya pemutar video, ruang kelas.
C.      Aturan Rancangan Pembelajaran
Sekarang kita tahu bahwa aturan desain pembelajaran itu terstruktur, kita bisa menjawab pertanyaan berikutnya: bagaimana kita bisa membuat aturan yang yang terlaksana dengan baik, yaitu aturan yang menawarkan kemungkinan besar bahwa siswa memang akan mencapai pembelajaran yang diharapkan?. Ada dua aspek untuk pertanyaan ini:  yang pertama, situasi di mana aturan yang digunakan dan keberhasilannya dalam konteks tertentu. Misalnya, Rencana pelajaran untuk kursus bahasa Spanyol sebagai Bahasa Kedua menjelaskan metode rancangan pembelajaran, tapi kita hanya  tahu sedikit tentang situasi di mana ia digunakan, dan tidak tahu apakah metode ini berhasil. Kita perlu informasi lebih lanjut jika kita ingin menilai seberapa baik aturan tersebut. Misalnya, akan sangat bagus jika kta mengetahui efektivitas metode, atau efisiensi. (Berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk memperbaharui pengetahuan siswa tentang bahsa spanyol dengan cara ini, bukankah metode lain lebih mudah??) Kami juga memerlukan informasi lebih lanjut tentang nilai-nilai yang mendasari atau preferensi desainer metode ini. Apakah ini termasuk aspek kolaboratif karena mereka telah terbukti lebih efektif, efisien atau menarik daripada metode lain, atau karena ia menghargai jenis kegiatan lebih dari, misalnya, bekerja individu? Ada tiga kategori aturan yang baik: (1) yang berasal dari teori desain instruksional, (2) yang berasal dari praktik terbaik, dan (3) yang berasal dari pola praktik terbaik. Kami akan mengacu pada tipe pertama aturan sebagai resep, yang kedua sebagai contoh dan ketiga sebagai pola. Hubungan dan perbedaan antara ketiga kategori cukup kompleks. Sebagai contoh, teori desain instruksional dapat didasarkan pada pendekatan empiris ketat yang menghasilkan sekitar prosedur yang sama sebagai pendekatan pola. Selain itu, pola dapat diabstraksikan sedemikian rupa bahwa hubungan antara praktek dan pola hilang. Sekarang kita akan membahas tiga jenis aturan singkat. Kami tidak mengutamakan salah satu dari yang lain, tapi percayalah bahwa ketiga saling melengkapi.
1.         Aturan Berasal dari Teori
Ide yang bagus di balik beberapa teori adalah bahwa ide itu mengungkapkan kebenaran tanpa syarat. Ketika kita menerapkan ide ini untuk belajar teori desain, berarti teori ini akan mencari metode pembelajaran yang dapat diterapkan secara universal: dalam setiap ketentuan , dalam pengaturan segala hal dan setiap orang. Dengan kata lain, Jika sisi persamaan seharusnya kosong; hanya akan ada satu metode yang disarankan desain pembelajaran. Contoh yang terbaru adalah pendekatan yang dilakukan oleh Merrill (2003). Dia mengusulkan beberapa 'prinsip pertama dari instruksi', yang menyatakan bahwa 'produk belajar yang paling efektif atau lingkungan adalah mereka yang memusatkan perhatian dan melibatkan siswa dalam empat tahap yang berbeda dari pembelajaran: (1) aktivasi dari pengalaman sebelumnya, (2) demonstrasi keterampilan, (3) penerapan keterampilan, dan (4) implementasi keterampilan. Dia tidak membuat pernyataan ini tergantung pada situasi tertentu: prinsip-prinsipnya adalah persyaratan minimum untuk belajar setiap
produk.
Terlepas apakah prinsip-prinsip ini memang tak bersyarat, kita tahu bahwa mereka didasarkan pada review dari penelitian terbaru ke dalam desain instruksional dan menggunakan mereka untuk mengembangkan metode belajar desain mungkin akan meningkatkan efektivitas metode tersebut. Namun, mari kita kembali ke keinginan kita untuk merancang sebuah kursus bahasa Spanyol. Apakah prinsip-prinsip ini memberikan kami pedoman cukup sebenarnya untuk merancang kursus? Jawabannya adalah tidak. Prinsip-prinsip dapat digunakan untuk memeriksa apakah desain yang sudah ada memenuhi persyaratan, tetapi mereka tidak cukup praktis untuk pengembang saja (meskipun mereka dapat menjadi inspirasi). Kursus pengembang ingin lebih detail, bahkan mungkin contoh-contoh lengkap dari praktek nyata.
Selain prinsip-prinsip universal, kita juga menemukan kondisional prinsip-prinsip desain instruksional dalam literatur, meskipun mereka cenderung sulit untuk menemukan seorang desainer untuk belajar, dan kadang-kadang bertentangan satu sama lain atau sulit untuk menggabungkan. Ini akan sangat berguna untuk memiliki ringkasan saat ini, negara-of-the-art prinsip desain instruksional, menggunakan format aturan seragam seperti yang disajikan dalam buku ini, dan mirip dengan upaya yang dilakukan oleh Reigeluth (1999). Ini akan memberikan beberapa puluhan model dan meringkas mereka dalam format bersyarat (Jika situasi kemudian gunakan metode ini). Salah satu contoh adalah aturan untuk merancang pembelajaran konstruktivis (singkat; Mayer 1999, lihat halaman berikutnya). Aturan preskriptif adalah bersyarat, tetapi masih memiliki tingkat tinggi abstraksi. Hal ini dapat digunakan untuk mengeksplorasi berbagai masalah desain, tetapi tidak memberikan pedoman khusus untuk para desainer kursus bahasa Spanyol kami, misalnya.

2.         Aturan Berasal dari Best Practice
Cara lain untuk menurunkan aturan desain pembelajaran adalah untuk mengambil metode desain pembelajaran yang digunakan dalam kursus yang lebih spesifik. Dalam pendekatan ini, kita mencari sebuah metode desain pembelajaran berakhir tidak dengan prinsip tetapi dengan contoh yang komprehensif. Kita dapat menggunakan beberapa taktik untuk melakukannya. Yang pertama adalah untuk membuat database program dapat diakses dan digunakan atau komponen saja (misalnya Edusource 2004; Merlot 2004), yaitu 'out-of-the-box'. Taktik kedua adalah untuk membuat database metode desain pembelajaran,
Salah satu masalah utama dengan semua koleksi tersebut contohnya adalah bahwa karakteristik situasional dari program dan rencana pelajaran harus dijelaskan secara rinci cukup untuk mendukung proses pencarian berhasil. Mereka juga harus memberikan indikasi kualitas, dan metode pembelajaran desain yang dihasilkan harus tersedia dalam format yang dapat digunakan jika ingin mendatangkan manfaat praktis. Kualitas dapat dinyatakan dengan probabilitas keberhasilan; metode lain yang peer review, review ahli atau peringkat kualitas rata-rata pengguna.
Berbeda dengan aturan yang berasal dari teori, ketika aturan ini berasal dari praktik terbaik metode pembelajaran desain yang dihasilkan sangat baik didefinisikan - keuntungan yang juga memiliki kelemahan. Peluang untuk menemukan contoh sukses yang cocok tepat tidak terlalu besar. Ini akan membawa sejumlah besar kursus dan rencana pelajaran untuk memiliki kesempatan yang wajar untuk mengidentifikasi solusi yang cocok. Dengan kata lain: bahwa pendekatan teoritis dimaksudkan sebagai tujuan umum karena tidak termasuk kondisi sebanyak mungkin, pendekatan berbasis contoh begitu sangat bergantung pada kondisi bahwa peluang untuk menemukan contoh yang cocok relatif kecil. Namun, mungkin patut dicoba. Hal telah berubah sekarang bahwa Internet memungkinkan kita untuk berbagi contoh program dan rencana pelajaran dengan orang lain dalam skala besar. Sebuah pencarian di Internet mengungkapkan rencana pelajaran setidaknya 93.901 di 16 database yang berbeda (lihat Van Es 2004). Beberapa terkandung sejumlah besar rencana pelajaran (lebih dari 35.000), sementara yang lain terlalu kecil untuk mendatangkan manfaat yang nyata (kurang dari 1000, beberapa bahkan kurang dari 100).
Desainer Belajar disarankan untuk mencoba pertama kali mencoba untuk menemukan contoh yang ada pada salah satu situs yang diidentifikasi oleh Van Es. Lain pendekatan, misalnya bahwa resep teoritis, lebih disukai hanya bila tidak ada contoh yang cocok dapat ditemukan.
3.         Aturan Berasal dari Pola Best Practice
Pendekatan ketiga, yang agak baru dan menjanjikan adalah untuk menganalisis pola dalam koleksi praktik terbaik sebanding, daripada menggunakan hanya satu contoh yang komprehensif. Pola mencerminkan pengalaman dari para ahli di lapangan, dijelaskan secara singkat dan memecahkan masalah berulang dalam desain pembelajaran. Pola dapat dibuat dengan dua cara: secara induktif, dengan menganalisis struktur umum dalam satu set metode pembelajaran desain, atau deduktif, dengan memiliki pertemuan dengan desainer berpengalaman belajar untuk mengidentifikasi masalah berulang dan model generik untuk solusi. Pendekatan kedua adalah yang lebih populer saat ini (misalnya Bergin et al, 2000;. E-LEN 2004). Berikut ini adalah contoh dari pola pedagogis (singkat; Eckstein 2000):




BAB IV
PENUTUP

A.      Kesimpulan
1.         Dari beberapa pengertian diatas maka desain instruksional berkenaan dengan proses pembelajaran yang dapat dilakukan siswa untuk mempelajari suatu materi pelajaran yang di dalamnya mencakup rumusan tujuan yang harus dicapai atau hasil belajar yang diharapkan, rumusan strategi yang dapat dilaksanakan untuk mencapai tujuan termasuk metode, tekhnik dan media yang dapat dimanfaatkan seta tekhnik evaluasi untuk mengukur atau menentukan keberhasilan pencapaian tujuan.
2.         Adapun komponen utama desain pembelajaran yaitu: 1) Tujuan pembelajaran; 2) Pembelajar; 3) Analisis pembelajaran; 4) Strategi pembelajaran ; dan 5) Penilaian belajar. Secara konsep, desain pembelajaran dikenal juga dengan istilah instructional design = in-struc-tion-al de-sign, yaitu proses dimana instruksi ditingkatkan melalui analisis kebutuhan pembelajaran dan pengembangan sistematis bahan pembelajaran.
3.         Aturan desain pembelajaran, dapat dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar secara memperhatikan kondisi belajar dan menyesuaikan metode yang digunakan untuk mencapai hasil belajar yang baik. Aturan pembuatan desain pembelajaran menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) terbagi menjadi tiga bagian besar yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan penutup.



DAFTAR PUSTAKA


Gunawan, H, Ary, 2006, Sosiologi pendidikan, Jakarta.
Harjanto. 1997.Perecanaan pengajaran, Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Pribadi, Benny A.  2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat
Sanjaya Wina. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Sardiman, A. M. (2004). Interaksi dan motivasi belajar-mengajar. Jakarta: Rajawali.
Supriatna, Dadang dan Mulyadi, Mochamad. Konsep Dasar Desain Pembelajaran. Bahan ajar untuk Diklat E-Training. 2009. PPPPTK TK dan PLB.
Syah, Muhibbin, M.Ed, 2007, Psikologi Pendidikan, Remaja Rosda Karya, Bandung.


Created By : Ajat Zatnika